<과제 해답>

  1. velocity → mass 영향 x

  2. addforce → mass

  3. 힘이 같을 때는 질량에 따라 속도가 달라짐

  4. addforce, velocity

  5. x축은 velocity, y축은 addforce

  6. ForceMode 는 mass/ 시간

  7. 점프구현, collider, contact → 녹화1 1.

  8. effector, tunneling → 녹화 2

    2. effector-> 2D에서만 사용가능

    surface effector-> 가장자리면 관련된 이펙터

    Buoyancy effector: 부력 관련 이펙터

    - Density: 크면 클수록 부력 효과가 높아집니다.

    3. tunneling 줄이는 방법

    1. timescale 줄이기

    time deltatime 은 cpu에 종속되어 값을 변경할 수 없음.

    fixedupdate는 프로젝트 설정에서 값을 변경할 수 있음. (projectsetting-> time-> fixed timestep 값)

    2. collision detection

    discrete-> continuous 로 변경하기 (반복적 검사)

  9. boxcast → 녹화3

    4. boxcast: 박스 사이즈(1/2) 만큼의 캐스트를 쏘는 것(흔적을 따라가는 것)

    Physics.OverlapBox(transform.position,); : 처음에 정해진 박스크기만큼만 검사 (영역을 지정해두는것)

    boxcast 사용이유? : layer mask

  10. lerp랑 sign 함수→ 녹화4

    Mathf.Lerp() //숫자 간의 선형 보간 Vector2.Lerp() //Vector2간의 선형 보간 Vector3.Lerp() //Vector3간의 선형 보간 Quaternion.Lerp() //Quaternion 간의 선형 보간 Vector2 pos = Vector2.Lerp(new Vector2(0, 0), new Vector2(100, 100), 0.5); -> Vector2(50, 50)의 값이 반환

    public static Vector3 Lerp(Vector3 a, Vector3 b, float t); a 시작 값. t=0일 때 반환 b 끝 값. t=1일 때 반환 t a와 b사이를 보간될 때 사용되는 값

  11. 동적생성 , 큐, 선입선출→ 녹화5 1.

  12. 생애주기→ 녹화 6 1.

  13. 코루틴→ 녹화7 1.

  14. 디버그, 기즈모, 배치, 다이나믹 배치 관련→ 녹화8 1.

  15. 브로드케스트, 유니티 이벤트 → 녹 9 1.

  16. 매니저, 싱글톤, 옵저버패턴 → 녹10 1.